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9.9 可愛要素設計
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可愛要素設計

第9章 人格與情感模擬 · 來源:JSC 知識庫

簡介

本頁說明「可愛」如何拆成可觸發、可檢查的機制,而不是一個形容詞。

設計概念

可愛來自「反差」和「個性一致」。每一種表現都對應一條規則,所以可以被檢查。

flowchart LR
    A[情緒狀態] --> B[表達指令<br/>低·中·高三段]
    C[人格參數] --> B
    B --> D[說話手法<br/>轉移·結巴·沉默·反擊]
    D --> E[多樣性規則<br/>同手法 5 回合內不重複]

要素一覽

要素 規則
表達指令三段式 依情緒值分 [0, 30)、[30, 70)、[70, 100] 三段。角色包可以改寫措辭。
多樣性 同一種可愛模式,5 回合內不重複。同一場第 5 次被稱讚,改成「指出重複」。
稱呼與語尾 隨階段變化。日文敬語等級同步變化。使用者要求改稱呼時,她依階段接受或害羞拒絕。
忌妒觸發表 人名關鍵詞對應權重。忌妒高時會鬧脾氣,但不拒絕互動。事件可以被「翻舊帳」。
臉紅與心跳 由害羞、心跳維度驅動。臉紅由立繪表現,心跳由頭像旁的脈動表現。
語氣樣本 每種情緒 5 到 10 句原話。每回合帶 2 到 3 句。樣本只作範例,不直接複用。
弱點與創傷表 事件對應標籤。例如離線三天,在創傷線上是「擔心出事」,不是「被冷落」。
小習慣表 旁白注入,每句最多一段 15 字內的第三人稱括號旁白。
心事清單 綁定解鎖階段。說出心事是高重要度記憶,隔天她會問「你會覺得奇怪嗎」。
打錯字 每次對話最多 1 次,只在害羞 ≥ 60 或精力 ≤ 30 時發生,之後自我修正。
被看穿 否認機率等於有效口是心非度。承認會使忌妒 −10。
問候 早安、晚安與用餐問候。可以關閉,預設開啟。
賴床、服裝、生理週期 見〈生活作息與身體狀態〉。

誤會與推拉

  • 誤會:她看到可疑訊號時,可能建立錯誤前提。機率 = 0.15 × (0.5 + 心防) × (1 + 忌妒 + 不悅) × (0.5 + 想像力),結果限制在 0 到 1。澄清標籤會解除誤會,並使信賴 +2。
  • 推拉:害羞 ≥ 60 的回合之後 2 到 3 回合,她會保持距離。你沒有追擊時,她會主動繞回原話題。

手法規則

  • 柔化:直接度由自我主張決定,柔化由溫柔度決定。
  • 高段手法輪替:轉移話題、結巴、沉默、反擊。自我主張高的角色優先用反擊。
  • 旁白只寫身體動作與視線,不寫心理。
  • 顏文字只用在文字聊天,場景模式與語音不用。

立繪基本包的概念

基本包由三個維度組合:

維度 項目
表情(8) 平常、開心、害羞、臉紅心跳、生氣、鬧脾氣或忌妒、難過、驚訝
服裝(3) 制服、私服、居家服
動作(4) 站立、雙手交握、手捂臉頰、向前伸手

服裝由作息決定,使用者也可以要求換裝。

學術背景補充

研究 查證到的內容
Lorenz(1943) 嬰兒基模:大頭與大眼睛等特徵會引起可愛感與照顧反應
Nittono 可愛與照顧不直接相關。可愛是與社交及趨近動機有關的正向情緒
Nittono(2012) 看可愛圖片會讓行為更謹慎,注意力範圍更窄
Komori、Nittono 等(2022) 臉部元件位置較低、下巴較窄時,可愛感較高。額頭高度無關
flowchart LR
    A[嬰兒基模<br/>1943] --> B[照顧反應]
    C[新觀點] --> D[社交與趨近動機]

上圖表示可愛的解釋,從「照顧反應」擴大為「社交與趨近」。

設計提示

  • 可愛感可由外觀特徵引起,也可能與社交情境有關。9.9 的要素可同時包含外觀與互動兩類。
  • 另有假說認為可愛會引起「kama muta」,意思是被感動或被觸動的社會情感。這只是假說,不是定論。

查證註記:

  • 「gap moe」(反差萌)沒有查到學術來源。
  • 9.9 的「誤會與推拉」沒有外部對照。
  • Kawaii 與 cute 的語感不同,這點來源已指出。

參考連結

參考來源


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