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9.14 多使用者與大廳
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1.1 修改成台北時區
1.2 延展系統硬碟
1.3 憑證 x509 問題
1.4 進入 busybox 問題
1.5 Kernel Panic:VFS 無法掛載 root fs
1.6 常用工具
1.7 使用舊的右鍵選項
2.1 netplan
2.2 53 埠被占用
2.3 掛載 SMB
2.4 停用 SMB 服務
2.5 TGT
2.6 OpenSSH
2.7 OpenWrt
2.8 DiskStation Manager
3.1 套件更新設定
3.2 硬碟直通
3.3 將PCIe直通給PVE的虛擬機
3.4 相關參考紀錄
3.5 解決Windows安裝WSL後死機的問題
3.6 Hyper V
3.7 WSL:從零開始
3.8 WSL:安裝 Ubuntu 26.04
3.9 避免虛擬化啟動失敗
4.1 Docker(Ubuntu)
4.2 Docker(Raspberry Pi)
4.3 K3s
4.4 k3d
4.5 Traefik
5.1 PostgreSQL
5.2 SQLServer
5.3 Redis
5.4 ElasticSearch
6.1 Gitea
6.10 VS Code
6.11 Coder
6.12 Oh My Posh
6.2 GiteaRunner(Ubuntu)
6.2 GiteaRunner(Ubuntu)
6.3 Gitea Runner
6.4 GiteaRunner(Alpine)
6.5 Gitlab
6.6 ASP.NET
6.7 Django
6.8 Node JS
6.9 C# SDK
7.1 ccstatusline
7.2 CLIProxyAPI
7.3 OpenClaw
7.4 OpenCode
7.5 PicoClaw
7.6 補充解決方案內,所有專案的註解,並整理 README
8.1 Emby
8.2 MeTube
8.3 Vaultwarden
8.4 ezBookkeeping
9.1 人格模擬系統總覽
9.10 言語、行為與內心話
9.11 主動發話與時間感
9.12 生活作息與身體狀態
9.13 世界知識與適應度
9.14 多使用者與大廳
9.15 外觀檔與來源標記
9.16 角色對照範例
9.17 範例:表達層
9.18 範例:開場與主動
9.19 範例:情緒反應
9.2 人格參數與三層值
9.20 範例:關係事件
9.21 範例:世界與知識
9.22 範例:生活與身體
9.23 範例:觸碰與親密
9.24 模擬校正與評量
9.25 硬規則與界線
9.26 第9章速查
9.27 調整人格參數讓對話更像真人
9.3 情緒模型
9.4 評估標籤與情境目錄
9.5 記憶模型
9.6 關係與階段
9.7 戀愛節奏與里程碑
9.8 親密互動規則
9.9 可愛要素設計
Home
第1章 系統維護
第2章 網路與儲存
第3章 虛擬化
第4章 容器與編排
第5章 資料庫與搜尋
第6章 開發與持續整合
第7章 AI 工具
第8章 應用服務
第9章 人格與情感模擬
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多使用者與大廳
第9章 人格與情感模擬 · 來源:JSC 知識庫
簡介
本頁說明同一個角色如何同時陪伴很多人,以及大廳、組房、自走與人格套用的互動概念。
兩層模型
| 層 | 內容 |
|---|---|
| 模板 | 「那一個她」:設定、人格、故事記憶、預設行程、同故事角色之間的關係 |
| 實例 | 「她和某一個人」:對這個人與其他角色的關係、對話記憶、情緒 |
實例只記錄與模板的差異。沒有實例時,她就是模板的樣子。
下圖表示故事推進時,每個人眼中的她如何變化。
flowchart LR
S[故事推進一章] --> T[模板多了一段過去]
T -.疊加.-> A[使用者 A 眼中的她]
T -.疊加.-> B[使用者 B 眼中的她]
IA[A 累積的感情與記憶] --> A
IB[B 累積的感情與記憶] --> B
故事推進後,每個人的她都多了一段過去。每個人各自累積的感情不受影響。
大廳
大廳是永不關閉的常駐聊天房。所有未入房的角色都在場,會自己聚聊。
flowchart TD
L[大廳] --> C[使用者用自然語言喊人]
C --> D{被點到的角色<br/>自己決定回應?}
D -- 答應 --> R[以答應的人組房]
D -- 沒人答應 --> P[由本人或關係最近的人說明]
R --> G[房內自走<br/>聊天·互動·委託·離開]
G --> X[最後一人離開,房間關閉]
| 概念 | 說明 |
|---|---|
| 角色排列 | 平鋪,不分作品,依使用者與她的親密度排序。作品用頂部橫向條呈現。 |
| 角色狀態 | 空閒、忙碌、睡眠、已在某房間、日後談中 |
| 自然語言呼叫 | 以規則比對為先,語言模型兜底 |
| 角色自主 | 被點到的角色自己判定要不要回應。她像有意志的人,不是隨叫隨到的功能。 |
| 被拒絕也是故事 | 沒人答應時,由角色本人或代答者說出來。代答者是關係最近且當下能說話的人。 |
組房規則
| 實際答應的人數 | 結果 |
|---|---|
| 2 人以上 | 開多人房 |
| 1 人 | 降級為一對一房 |
| 0 人 | 不開房 |
- 湊局有真實的不確定性。
- 房內人數不設上限。大廳可以多房並存。
- 同一個角色在同一位使用者的世界裡,同時只在一個房間。再次呼叫時,她用角色口吻回答「已在其他房間」。
- 同一個角色可以同時出現在 A 與 B 的世界。使用者之間不會碰面。
房內自走
- 行為由人格參數算出權重,語言模型只生成內容。
- 行為有四種:聊天、互動、委託、離開。
- 推進間隔動態計算,不因為沒人觀看而降頻。使用者回來時,她們真的過了一段時間。
- 房內委託會真的變成使用者的任務。
- 最後一名角色離開時,房間自動關閉。
- 不提供手動暫停。使用者可以靜音通知,但不能暫停。
- 睡眠:角色照行程睡。熬夜的隔天回覆變慢、打瞌睡,並主動說想睡。
- 使用者離開後,房間持續存在。重新進入時,自動落在第一則未讀訊息。
故事推進與結局
| 概念 | 說明 |
|---|---|
| 推進故事 | 匯入章節後,出場角色的記憶、情緒基線與行為規則一起更新。讀到哪裡,她們就活到哪裡。 |
| 情緒更新 | 只調整情緒基線,不動當下的情緒。 |
| 結局偵測 | 每一章都判定是否為結局,並說明理由。使用者確認後,才切入日後談。 |
| 日後談 | 之後補匯入的內容一律當成「過去的記憶」,不覆寫已推演的現況。 |
| 矛盾裁決 | 自動裁決,事後列出清單供檢驗。 |
人格套用
- 使用者可以套用一個角色的身分,與其他角色對話。
- 套用期間,該角色停止自走,由使用者代她發話。
- 其他角色不知情,把她當本人對待。
- 產生的記憶與關係變化,只記在這位使用者自己的世界、這個角色名下。
- 被邀請時,由使用者代她決定。使用者不能同時以自己的身分發話。
界線
- 戀愛里程碑只能在一對一房發生。
- 成人內容在多人房和大廳一律禁止。
- 目擊者的反應會真的改變關係值。
- 不同作品的角色可以同房。她們知道彼此來自不同作品,關係從零累積。記憶不隔離。
學術背景補充
| 項目 | 查證到的內容 |
|---|---|
| 主持人角色 | 主持人是中立的敘事者,負責引導故事、管理設定,並促進玩家角色之間的互動 |
| 多代理設計 | SENNA(ChatRPG v3)用五個專責代理模擬主持人,並以有向無環圖記錄故事里程碑與條件。它針對單人遊玩。 |
| 多隊伍實驗 | 一位開發者讓多個隊伍在地圖上各有目標。出現衝突與法庭攻防,但無法確定來自玩家還是主持人。 |
| 已知問題 | 邏輯不一致、記憶問題。沒有人工介入時容易重複模式。 |
flowchart LR
A[玩家行動] --> B[主持人代理]
B --> C[故事圖<br/>里程碑與條件]
C --> D[下一段敘事]
上圖表示主持人代理依故事圖決定下一段敘事。
對設計的提示
- 故事里程碑圖可作為 9.14「故事推進與結局」的參考。
- 重複模式與記憶問題,需要房內自走機制另外處理。
查證註記:沒有查到大廳與組房規則的專門研究。9.14 這兩節沒有外部對照。
參考連結
參考來源
- Collaborative Storytelling and LLM(arXiv 2503.20623)
- Static Vs. Agentic Game Master AI(arXiv 2502.19519)
- Players, creators, and AI collaborate(Microsoft Research)