From 173b48d6dfa5690a88263a706a596b8440f44db3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: jsc-wiki Date: Wed, 14 Oct 2026 08:47:19 +0000 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=9B=B4=E6=96=B0=209.1=E2=80=939.15=20?= =?UTF-8?q?=E5=AD=B8=E8=A1=93=E8=83=8C=E6=99=AF=E8=A3=9C=E5=85=85?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- 9.1-人格模擬系統總覽.md | 42 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 9.10-言語、行為與內心話.md | 34 ++++++++++++++++++++++++++ 9.11-主動發話與時間感.md | 28 ++++++++++++++++++++++ 9.12-生活作息與身體狀態.md | 36 ++++++++++++++++++++++++++++ 9.13-世界知識與適應度.md | 35 +++++++++++++++++++++++++++ 9.14-多使用者與大廳.md | 31 ++++++++++++++++++++++++ 9.15-外觀檔與來源標記.md | 39 ++++++++++++++++++++++++++++++ 9.2-人格參數與三層值.md | 40 +++++++++++++++++++++++++++++++ 9.3-情緒模型.md | 41 ++++++++++++++++++++++++++++++- 9.5-記憶模型.md | 49 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++- 9.6-關係與階段.md | 46 +++++++++++++++++++++++++++++++++++ 9.7-戀愛節奏與里程碑.md | 42 ++++++++++++++++++++++++++++++++ 9.9-可愛要素設計.md | 34 ++++++++++++++++++++++++++ 13 files changed, 495 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/9.1-人格模擬系統總覽.md b/9.1-人格模擬系統總覽.md index 1b00a24..14f5546 100644 --- a/9.1-人格模擬系統總覽.md +++ b/9.1-人格模擬系統總覽.md @@ -67,6 +67,42 @@ +## 學術背景補充 + +### ALMA:三層情感模型 + +ALMA 由 Gebhard 在 2005 年提出。它把情感分成三層,時間尺度各不相同。 + +| 層級 | 時間尺度 | 說明 | +| --- | --- | --- | +| 人格 | 長期 | 影響其他所有情感 | +| 心情 | 中期 | 通常不綁定單一事件 | +| 情緒 | 短期 | 通常綁定特定事件、行動或物件 | + +ALMA 先在準備階段,用 XML 格式的 AffectML 定義評估規則與人格設定。 +執行時,系統用這些規則即時計算情緒與心情。DFKI 專案頁寫明,模型支援 24 種情緒、8 種心情與 5 種人格類型。 + +本系統的人格、心情、情緒三層,與 ALMA 的分層一致。 + +```mermaid +flowchart LR + P[人格
長期] --> M[心情
中期] + M --> E[情緒
短期] + EV[事件] --> E +``` + +上圖表示事件只直接改變情緒。人格與心情影響情緒的反應方式。 + +### 生成式代理人 + +Park 等人(2023)的代理人把經驗用自然語言記錄成「記憶串流」。代理人再把記憶整理成較高層的推論,稱為反思。 + +- 檢索時,系統依近期性、相關性與重要度三項訊號評分。 +- 近期性用指數衰減。相關性用向量相似度。重要度由代理人自己評分。 +- 反思的結果會寫回記憶串流,之後可以和其他記憶一樣被檢索。 + +查證註記:第三方頁面提到參考程式碼的權重值。這些數值未對照論文確認,本頁不採用。 + ## 參考連結 - [9.2 人格參數與三層值](9.2-%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E5%8F%83%E6%95%B8%E8%88%87%E4%B8%89%E5%B1%A4%E5%80%BC) @@ -74,6 +110,12 @@ - [9.5 記憶模型](9.5-%E8%A8%98%E6%86%B6%E6%A8%A1%E5%9E%8B) - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) +## 參考來源 + +- [What is ALMA?(DFKI)](https://alma.dfki.de/) +- [Gebhard 2005 論文紀錄](https://www.dfki.de/web/forschung/projekte-publikationen/publikation/1782) +- [Generative Agents(arXiv 2304.03442)](https://arxiv.org/pdf/2304.03442v1) + --- diff --git a/9.10-言語、行為與內心話.md b/9.10-言語、行為與內心話.md index d798fc4..4a70acc 100644 --- a/9.10-言語、行為與內心話.md +++ b/9.10-言語、行為與內心話.md @@ -56,11 +56,45 @@ flowchart TD - 場所、環境、正在發生的事:使用者說了就用,沒說就沿用上次,都沒有就由角色自己決定。 - 私密度分三級:`private`、`semi_public`、`public`。不確定時一律用最私密的一級。 +## 學術背景補充 + +### 合作原則 + +Grice 認為對話能運作,是因為雙方假設彼此在合作。原則分成四條準則。 + +| 準則 | 內容 | +| --- | --- | +| 量 | 提供的資訊量要剛好 | +| 質 | 資訊要有根據 | +| 關聯 | 內容要相關 | +| 方式 | 避免晦澀與歧義,簡短,有條理 | + +### 刻意違反準則 + +小說研究發現,違反「量」這條準則的頻率高於其他三條。作者用它製造懸疑、歧義與角色的欲言又止。 + +```mermaid +flowchart LR + A[角色不說全部] --> B[讀者推測隱含意義] + B --> C[內心話或行為補足] +``` + +上圖表示角色少說一些,讀者會自行推測,行為與內心話再補足意義。 + +這與 9.10「行為比言語有份量」的方向一致。但這是推論。來源沒有直接說明「示範而非敘述」的機制。 + +查證註記:多數來源是語言學課程與文學分析。本次沒有查到針對對話型 AI 的內心話設計研究。 + ## 參考連結 - [9.9 可愛要素設計](9.9-%E5%8F%AF%E6%84%9B%E8%A6%81%E7%B4%A0%E8%A8%AD%E8%A8%88) - [9.11 主動發話與時間感](9.11-%E4%B8%BB%E5%8B%95%E7%99%BC%E8%A9%B1%E8%88%87%E6%99%82%E9%96%93%E6%84%9F) +## 參考來源 + +- [Grice's Maxims and How You Can Use Them in Your Fiction(SFWA)](https://www.sfwa.org/2019/06/grices-maxims-and-how-you-can-use-them-in-your-fiction/) +- [The Cooperative Principle 課程講義(PDF)](https://faculty.ksu.edu.sa/sites/default/files/eng_429_-_chapter_3_-_the_cooperative_principle.pdf) + --- diff --git a/9.11-主動發話與時間感.md b/9.11-主動發話與時間感.md index 76af07e..d149bc1 100644 --- a/9.11-主動發話與時間感.md +++ b/9.11-主動發話與時間感.md @@ -57,11 +57,39 @@ flowchart LR 當某個參數的今日偏移超過 ±7,她會在反思中自己察覺,例如「今天不知道為什麼特別容易緊張」。 +## 學術背景補充 + +| 研究 | 方法 | 結果 | +| --- | --- | --- | +| Cha 等(KAIST,2020) | 40 位宿舍住戶使用語音經驗取樣裝置,共 3,572 筆即時回報 | 忙碌程度、心情、雙工衝突、移動狀態與社交在場,會影響打擾是否被接受 | +| Edwards 等(CUI 2021) | 實驗室研究,引導人們在複雜任務中說出打斷的話 | 事情緊急時,人打斷得更早。人會依任務線索權衡速度與準確。很少人先預告。 | + +```mermaid +flowchart TD + A[想主動開口] --> B{使用者忙碌?} + B -- 是 --> C[延後] + B -- 否 --> D{事情緊急?} + D -- 是 --> E[立即開口] + D -- 否 --> F[依開場素材順序開口] +``` + +上圖是依這兩項研究整理的判斷順序。它是建議,不是 9.11 現有的流程。 + +建議:9.11 檢查「使用者忙碌」是否列為不主動發話的條件。 + +查證註記:兩項研究都針對語音助理,不是陪伴型聊天機器人。結果能否套用到文字互動,本次沒有查到證據。 + ## 參考連結 - [9.12 生活作息與身體狀態](9.12-%E7%94%9F%E6%B4%BB%E4%BD%9C%E6%81%AF%E8%88%87%E8%BA%AB%E9%AB%94%E7%8B%80%E6%85%8B) - [9.13 世界知識與適應度](9.13-%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9F%A5%E8%AD%98%E8%88%87%E9%81%A9%E6%87%89%E5%BA%A6) +## 參考來源 + +- [Cha 等 2020:Hello There! Is Now a Good Time to Talk?(PDF)](https://ic.kaist.ac.kr/files/papers/cha2020hello.pdf) +- [Cha 等 2020(KAIST 紀錄)](https://koasas.kaist.ac.kr/handle/10203/283957?mode=full) +- [Edwards 等 2021(Cardiff ORCA)](https://orca.cardiff.ac.uk/141749) + --- diff --git a/9.12-生活作息與身體狀態.md b/9.12-生活作息與身體狀態.md index 77b0817..c821862 100644 --- a/9.12-生活作息與身體狀態.md +++ b/9.12-生活作息與身體狀態.md @@ -95,11 +95,47 @@ - 助理只接受時間類任務,共七類:叫醒、單次提醒、週期任務、倒數、每日簡報、習慣打卡、儀式。 - 她可以勸你,但不能擋你。 +## 學術背景補充 + +| 主題 | 查證到的內容 | +| --- | --- | +| 心情與睡眠品質 | 睡眠品質差時,經期間的正向情緒會低於其他階段。睡眠品質好可以緩衝這種變動。 | +| 經前期 | 51 位女性的活動記錄與日記研究:經前期可預測憤怒,不能預測其他情緒。夜間清醒時間也較長。 | +| 睡眠結構 | 入睡潛伏期與睡眠效率在週期中穩定。REM 潛伏期在黃體期較短。慢波活動結果不一。 | +| 晝夜節律 | 黃體期體溫較高,但體溫節律的振幅較小。褪黑激素與皮質醇節律可能較弱。 | +| 作息類型 | 傾向夜型的女性比男性多。夜型與較大的情緒波動及憂鬱症狀有關。 | + +```mermaid +flowchart LR + A[週期階段] --> B[夜間清醒時間] + A --> C[憤怒] + D[睡眠品質] --> E[經期正向情緒] +``` + +上圖表示週期階段與睡眠品質,各自連到不同的情緒結果。 + +### 對設計的提示 + +- 把「經前期」連到不悅或易怒時,有研究支持。但只有憤怒有證據,其他情緒沒有。 +- 睡眠品質可以作為情緒的緩衝因子。 + +查證註記: + +- 經前期研究的作者自稱為進行中的研究,結果為初步。 +- 沒有查到各週期階段的「賴床」或睡眠慣性資料。9.12 的賴床規則沒有外部對照。 +- 沒有查到作息類型在週期內變動的證據。 + ## 參考連結 - [9.3 情緒模型](9.3-%E6%83%85%E7%B7%92%E6%A8%A1%E5%9E%8B) - [9.11 主動發話與時間感](9.11-%E4%B8%BB%E5%8B%95%E7%99%BC%E8%A9%B1%E8%88%87%E6%99%82%E9%96%93%E6%84%9F) +## 參考來源 + +- [Sleep, Hormones, and Circadian Rhythms throughout the Menstrual Cycle(PMC)](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2817387) +- [Sleep patterns related to menstrual cycle phase(PubMed)](https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/2287852/) +- [Sleep across menstrual cycle(UEA)](https://ueaeprints.uea.ac.uk/94502/1/Sleep_across_menstrual_cycle_AAM.pdf) + --- diff --git a/9.13-世界知識與適應度.md b/9.13-世界知識與適應度.md index 66d57a0..265ab65 100644 --- a/9.13-世界知識與適應度.md +++ b/9.13-世界知識與適應度.md @@ -78,11 +78,46 @@ flowchart TD - 每個話題附一句範例句,使用者點選只會填入輸入框,不會直接送出。 - 冷戰時給安撫類話題,不給避雷類。 +## 學術背景補充 + +| 研究 | 查證到的內容 | +| --- | --- | +| Lysgaard(1955) | 約 200 位返國的挪威傅爾布萊特學者。停留 6 至 18 個月者,適應程度低於更短或更長者。 | +| Oberg(1960) | 描述「文化衝擊」的症狀。不是每個人的症狀強度與時間都相同。 | + +U 形曲線分為蜜月、危機、復原與最終適應。各來源對階段數的說法不同,有三階段也有四階段。 + +```mermaid +flowchart LR + A[蜜月] --> B[危機] + B --> C[復原] + C --> D[適應] +``` + +上圖表示 U 形曲線的四個階段。 + +### 限制 + +- 後續研究結果不一致。有人主張 J 形曲線,適應度在低點之後持續上升。 +- 有人發現階段順序因人而異,也可能不會出現。 +- 先前經驗、期望、準備時間、文化差異大小與社會支持,都會影響個人的曲線。 +- 沒有查到嚴謹的統合分析。 + +### 對設計的提示 + +9.13 的適應度若採用 U 形,需註明這是設計選擇。可考慮加入個人差異參數。 + ## 參考連結 - [9.5 記憶模型](9.5-%E8%A8%98%E6%86%B6%E6%A8%A1%E5%9E%8B) - [9.12 生活作息與身體狀態](9.12-%E7%94%9F%E6%B4%BB%E4%BD%9C%E6%81%AF%E8%88%87%E8%BA%AB%E9%AB%94%E7%8B%80%E6%85%8B) +## 參考來源 + +- [Culture shock(SAGE 百科)](https://sk.sagepub.com/ency/edvol/embed/identity/chpt/culture-shock) +- [J-curve 與國際學生研究(LJMU)](https://researchonline.ljmu.ac.uk/id/eprint/14867/3/%27Those%20first%20few%20months%20were%20horrible%27%20cross-cultural%20adaptation%20and%20the%20J-curve%20in%20international%20students%20experience%20in%20the%20UK%20and%20Norway.pdf) +- [文化適應文獻(PMC)](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4507515) + --- diff --git a/9.14-多使用者與大廳.md b/9.14-多使用者與大廳.md index e821518..fc3dbeb 100644 --- a/9.14-多使用者與大廳.md +++ b/9.14-多使用者與大廳.md @@ -99,11 +99,42 @@ flowchart TD - 目擊者的反應會真的改變關係值。 - 不同作品的角色可以同房。她們知道彼此來自不同作品,關係從零累積。記憶不隔離。 +## 學術背景補充 + +| 項目 | 查證到的內容 | +| --- | --- | +| 主持人角色 | 主持人是中立的敘事者,負責引導故事、管理設定,並促進玩家角色之間的互動 | +| 多代理設計 | SENNA(ChatRPG v3)用五個專責代理模擬主持人,並以有向無環圖記錄故事里程碑與條件。它針對單人遊玩。 | +| 多隊伍實驗 | 一位開發者讓多個隊伍在地圖上各有目標。出現衝突與法庭攻防,但無法確定來自玩家還是主持人。 | +| 已知問題 | 邏輯不一致、記憶問題。沒有人工介入時容易重複模式。 | + +```mermaid +flowchart LR + A[玩家行動] --> B[主持人代理] + B --> C[故事圖
里程碑與條件] + C --> D[下一段敘事] +``` + +上圖表示主持人代理依故事圖決定下一段敘事。 + +### 對設計的提示 + +- 故事里程碑圖可作為 9.14「故事推進與結局」的參考。 +- 重複模式與記憶問題,需要房內自走機制另外處理。 + +查證註記:沒有查到大廳與組房規則的專門研究。9.14 這兩節沒有外部對照。 + ## 參考連結 - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) - [9.25 硬規則與界線](9.25-%E7%A1%AC%E8%A6%8F%E5%89%87%E8%88%87%E7%95%8C%E7%B7%9A) +## 參考來源 + +- [Collaborative Storytelling and LLM(arXiv 2503.20623)](https://arxiv.org/pdf/2503.20623) +- [Static Vs. Agentic Game Master AI(arXiv 2502.19519)](https://arxiv.org/html/2502.19519v1) +- [Players, creators, and AI collaborate(Microsoft Research)](https://www.microsoft.com/en-us/research/?p=1060170) + --- diff --git a/9.15-外觀檔與來源標記.md b/9.15-外觀檔與來源標記.md index 101ae9b..2a3c890 100644 --- a/9.15-外觀檔與來源標記.md +++ b/9.15-外觀檔與來源標記.md @@ -99,11 +99,50 @@ - 體型由管理員審核過的推算描述決定。 - 這條規則是「硬規則」在外觀層的落實。 +## 學術背景補充 + +PROV-O 是 2013 年發布的 W3C 建議書,用 OWL2 表達來源。它有三個核心類別。 + +| 類別 | 說明 | +| --- | --- | +| Entity | 實體。實體可以是實體、數位、概念或虛構的東西 | +| Activity | 活動 | +| Agent | 代理者 | + +| 屬性 | 說明 | +| --- | --- | +| wasDerivedFrom | 實體衍生自另一個實體 | +| wasGeneratedBy | 實體由某個活動產生 | +| wasAttributedTo | 實體歸屬於某個代理者 | +| used | 活動使用某個實體 | +| wasAssociatedWith | 活動與某個代理者關聯 | + +```mermaid +flowchart LR + V[外觀值] -- wasDerivedFrom --> S[來源文字] + V -- wasGeneratedBy --> A[整理活動] + V -- wasAttributedTo --> G[整理者] +``` + +上圖表示一個外觀值可以記錄它的來源文字、產生它的活動與負責的人。 + +### 對設計的提示 + +9.15 的「帶來源的值」可與上表對照。每個值至少記錄來源文字與整理者。 + +查證註記:多數內容來自 W3C 部落格、鏡像與訓練教材。本次沒有直接讀取 w3.org/TR/prov-o/,引用前請對照規格原文。 + ## 參考連結 - [9.2 人格參數與三層值](9.2-%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E5%8F%83%E6%95%B8%E8%88%87%E4%B8%89%E5%B1%A4%E5%80%BC) - [9.25 硬規則與界線](9.25-%E7%A1%AC%E8%A6%8F%E5%89%87%E8%88%87%E7%95%8C%E7%B7%9A) +## 參考來源 + +- [The PROV ontology - an update(W3C)](https://www.w3.org/blog/2012/the-prov-ontology-an-update) +- [PROV-O 類別文件(鏡像)](https://akswnc7.informatik.uni-leipzig.de/dstreitmatter/archivo/w3.org/ns--prov-o/2020.06.10-215645/ns--prov-o_type%3DgeneratedDocu.html) +- [ENVRI 訓練教材](https://training.envri.eu/mod/resource/view.php?id=296) + --- diff --git a/9.2-人格參數與三層值.md b/9.2-人格參數與三層值.md index f211291..5d602ad 100644 --- a/9.2-人格參數與三層值.md +++ b/9.2-人格參數與三層值.md @@ -95,12 +95,52 @@ flowchart LR - Roberts 與 Mroczek(2008):成年人格變化緩慢但真實,所以存檔偏移有上限。 - Fleeson(2001):人格是狀態的密度分布,所以有今日偏移。 +## 學術背景補充 + +| 理論 | 出處 | 核心主張 | 對應 9.2 的設計 | +| --- | --- | --- | --- | +| CAPS | Mischel 與 Shoda(1995),*Psychological Review* 102(2),246–268 | 一致性來自穩定的「若情境則行為」模式 | 角色對不同的人表現不同 | +| 狀態密度分布 | Fleeson(2001),*Journal of Personality and Social Psychology* 80,1011–1027 | 特質是狀態的分布 | 每日偏移 | + +### CAPS + +CAPS 是認知與情感的人格系統。一個人的行為在不同情境中會變,但「哪種情境產生哪種行為」的模式很穩定。這個模式稱為情境行為簽名。 + +Wediko 夏令營研究中,兩位孩子的平均特質分數相同。他們的若則簽名不同。 + +Kammrath 等人(2005)發現,旁觀者會用這些簽名推測對方的動機與特質。 + +### 狀態密度分布 + +Fleeson 用經驗取樣研究發現,同一個人在日常中會表現出幾乎所有程度的特質。個人行為分布的中心位置則非常穩定。 + +二手來源指出,狀態的變動範圍本身也可視為人格的一部分。 + +```mermaid +flowchart LR + A[穩定的中心位置] --> C[今日表現] + B[狀態的變動範圍] --> C +``` + +上圖表示今日表現由穩定中心與變動範圍共同決定。 + +查證註記:一篇 2026 年的 arXiv 論文提到個人內變異的組內相關係數約 0.20 至 0.40。 +本頁未對照 Fleeson 原文,不採用。 + +9.2 另引用 Roberts 與 Mroczek(2008)。本次未查到該來源,未補充。 + ## 參考連結 - [9.3 情緒模型](9.3-%E6%83%85%E7%B7%92%E6%A8%A1%E5%9E%8B) - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) - [9.15 外觀檔與來源標記](9.15-%E5%A4%96%E8%A7%80%E6%AA%94%E8%88%87%E4%BE%86%E6%BA%90%E6%A8%99%E8%A8%98) +## 參考來源 + +- [CAPS 說明(Mischel 與 Shoda)](https://yukaichou.com/behavioral-analysis/caps-mischel-shoda-cognitive-affective-personality-system/) +- [Kammrath 等人 2005(PDF)](https://rascl.studentorg.berkeley.edu/assets/files/kammrath_2005_journal_of_personality_and_social_psychology.pdf) +- [Whole Trait Theory(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Whole_Trait_Theory) + --- diff --git a/9.3-情緒模型.md b/9.3-情緒模型.md index eca1f83..89a2e1b 100644 --- a/9.3-情緒模型.md +++ b/9.3-情緒模型.md @@ -58,7 +58,7 @@ flowchart LR | 規則 | 內容 | | --- | --- | -| 晝夜節律 | 心情基準 +2(06 至 10 時)、−2(13 至 17 時)、+1(18 至 21 時)、−1(23 至 05 時)。 | +| 晝夜節律 | 心情基準 +2(06 至 10 時)、−2(13 至 17 時)、+1(18 至 21 時)、0(23 至 05 時,為設計決定,與 Golder 與 Macy 的結果不同)。 | | 情感注入 | 正向增量 × (0.7 + 0.3 × 心情)。負向增量 × (1 + 0.3 × (1 − 心情))。 | | 疲勞易怒 | 不悅增量 × (1 + 0.3 × (1 − 精力))。 | | 情緒感染 | 她受使用者情緒影響:c = 0.5 × (依賴傾向 + 照顧欲) / 2。上限為自身事件增量的一半。 | @@ -74,12 +74,51 @@ flowchart LR - Hatfield 等(1993):情緒感染。 - Golder 與 Macy(2011):晝夜心情節律。 +## 學術背景補充 + +| 研究 | 查證到的內容 | 對應 9.3 | +| --- | --- | --- | +| Kuppens 等(2010) | 情緒慣性是情緒狀態抗拒改變的程度。低自尊與憂鬱的族群,正向與負向情緒的慣性都較高。 | 回到基線的速率因人而異 | +| Forgas(1995) | 情感滲入模型說明心情何時影響判斷。啟發式與實質處理時影響最強。直接取用與動機式處理時影響較弱。 | 情感注入倍率 | +| Groves 與 Thompson(1970) | 習慣化與敏感化是兩個並行的過程。強刺激可能引起敏感化,不是習慣化。 | 正向習慣化與負向敏感化 | +| Hatfield 等(1993) | 情緒感染由模仿與回饋兩步組成。 | 情緒感染 | +| Golder 與 Macy(2011) | 來自 84 國、240 萬名使用者的推文。 | 晝夜節律 | + +### 習慣化與敏感化 + +```mermaid +flowchart LR + S[重複刺激] --> H[習慣化
反應下降] + S --> N[敏感化
反應上升] + H --> R[最終反應] + N --> R +``` + +上圖表示最終反應由兩個過程相加。Prescott(1998)指出兩者不是單純相加,會有複雜的交互作用。 + +### 與 9.3 數值的差異 + +- Golder 與 Macy 發現正向情緒有兩個高峰。一個在清晨,一個在接近午夜。 +- 9.3 的晝夜節律在 23 至 05 時為 −1。這與「接近午夜有高峰」的結果不一致。 +- 週末的正向推文較多,早晨高峰晚約 2 小時。9.3 沒有週末規則。 +- 該研究的樣本偏向年輕且使用推特的人。 + +建議:把 23 時的修正值改為 0,或在 9.3 註明這是設計決定,並非研究結果。 + ## 參考連結 - [9.2 人格參數與三層值](9.2-%E4%BA%BA%E6%A0%BC%E5%8F%83%E6%95%B8%E8%88%87%E4%B8%89%E5%B1%A4%E5%80%BC) - [9.4 評估標籤與情境目錄](9.4-%E8%A9%95%E4%BC%B0%E6%A8%99%E7%B1%A4%E8%88%87%E6%83%85%E5%A2%83%E7%9B%AE%E9%8C%84) - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) +## 參考來源 + +- [Kuppens 等 2010(PMC)](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2901421/) +- [Affect infusion model(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Affect_infusion_model) +- [Prescott 1998 對雙過程理論的回顧(PMC)](https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC311261) +- [Emotional contagion(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Emotional_contagion) +- [Golder 與 Macy 研究摘要(Cornell)](https://news.cornell.edu/node/270698) + --- diff --git a/9.5-記憶模型.md b/9.5-記憶模型.md index 9b02efc..c7cda9d 100644 --- a/9.5-記憶模型.md +++ b/9.5-記憶模型.md @@ -84,7 +84,48 @@ flowchart LR - Tulving 與 Thomson(1973):編碼特定性。 - Cormack 等(2009):倒數排名融合(RRF)。 - Park 等(2023):生成式代理人的重要度、反思、檢索。 -- Zeigarnik(1927):未完成事項更容易被記住。 +- Ovsiankina 效應:人有恢復被中斷任務的傾向。Zeigarnik(1927)的記憶優勢在後續研究與 2025 年統合分析中未獲證實。 + +## 學術背景補充 + +### RRF 融合 + +Cormack 等人在 SIGIR 2009 提出倒數排名融合。公式如下: + +```text +RRFscore(d) = Σ 1 / (k + rank_i(d)) +``` + +- 論文把 k 固定為 60,這個值來自先導研究,沒有逐項調整。 +- 文件沒有出現在某個排名清單時,該清單的貢獻為 0。 + +9.5 使用 k = 60,與論文一致。 + +### 未完成事項 + +9.5 引用 Zeigarnik(1927),理由是未完成事項更容易被記住。 + +| 項目 | 查證結果 | +| --- | --- | +| 原始主張 | 被中斷的任務比完成的任務更容易被回想 | +| 重現情形 | 多個後續研究沒有找到顯著差異 | +| 2025 年統合分析 | Ghibellini 與 Meier 沒有發現未完成任務的記憶優勢 | +| 較穩的結論 | 人有恢復被中斷任務的傾向(Ovsiankina 效應) | + +```mermaid +flowchart LR + A[被中斷的事項] --> B{是否更容易回想?} + B -- 證據不足 --> C[不要依此加權記憶] + B -- 證據較強 --> D[提高回頭處理的機率] +``` + +上圖表示:證據支持的是「想回頭處理」,不是「更容易記住」。 + +建議:9.5 的「開放迴路」保留,但依據改為 Ovsiankina 效應。若要為開放迴路加記憶權重,需註明這是設計決定。 + +### 未查證項目 + +- Bower(1981)心情一致回憶:本次沒有查到來源,未補充。 ## 參考連結 @@ -92,6 +133,12 @@ flowchart LR - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) - [9.13 世界知識與適應度](9.13-%E4%B8%96%E7%95%8C%E7%9F%A5%E8%AD%98%E8%88%87%E9%81%A9%E6%87%89%E5%BA%A6) +## 參考來源 + +- [Cormack 等 2009(PDF)](https://plg.uwaterloo.ca/~gvcormac/cormacksigir09-rrf.pdf) +- [Zeigarnik effect(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Zeigarnik_effect) +- [Ghibellini 與 Meier 2025 紀錄](https://ideas.repec.org/a/pal/palcom/v12y2025i1d10.1057_s41599-025-05000-w.html) + --- diff --git a/9.6-關係與階段.md b/9.6-關係與階段.md index 45d4fcc..bf93d68 100644 --- a/9.6-關係與階段.md +++ b/9.6-關係與階段.md @@ -98,6 +98,44 @@ flowchart LR - Rusbult(1980):投資模型。 - Mayer 等(1995):信任的整合模型。 +## 學術背景補充 + +| 理論 | 查證到的內容 | 對應 9.6 | +| --- | --- | --- | +| Knapp(1978) | 十階段的雙階梯模型,分為關係升溫與降溫 | 階段 | +| Altman 與 Taylor(1973) | 社會滲透:自我揭露的廣度與深度,以洋蔥為比喻。成本高於利益時,揭露會收回。 | 關係維度 | +| Burgoon | 偏離期望就是違反,不論正向或負向。有時刻意違反規範比遵守更有效。 | 期望違反係數 | +| Rusbult(1980) | 承諾由滿意度、替代選項與投資量決定。 | 投入與維持 | +| Mayer 等(1995) | 可信度由能力、善意與正直組成。信任是願意承受脆弱。 | 信任 | + +### 投資模型的數據 + +Tran 等人(2019)做了統合分析。它涵蓋 202 個樣本與 50,427 名參與者。 + +| 變項 | 與承諾的相關 r | +| --- | --- | +| 滿意度 | 0.65 | +| 投資 | 0.53 | + +### 信任的結構 + +```mermaid +flowchart LR + A[能力] --> T[可信度] + B[善意] --> T + C[正直] --> T + P[信任傾向] --> W[信任] + T --> W +``` + +上圖表示信任由可信度三項與使用者的信任傾向共同決定。 + +查證註記: + +- Burgoon 的早期實驗沒有證實原始模型,她後來修訂了理論。 +- Mayer 等人的內容來自二手描述,未讀原文。 +- 各頁面對 Knapp 階段名稱的列法不一,本次沒有逐一核對。 + ## 參考連結 - [9.3 情緒模型](9.3-%E6%83%85%E7%B7%92%E6%A8%A1%E5%9E%8B) @@ -105,6 +143,14 @@ flowchart LR - [9.8 親密互動規則](9.8-%E8%A6%AA%E5%AF%86%E4%BA%92%E5%8B%95%E8%A6%8F%E5%89%87) - [9.25 硬規則與界線](9.25-%E7%A1%AC%E8%A6%8F%E5%89%87%E8%88%87%E7%95%8C%E7%B7%9A) +## 參考來源 + +- [Social penetration theory(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Social_penetration_theory) +- [Knapp's Relationship Model(EBSCO)](https://www.ebsco.com/research-starters/psychology/knapps-relationship-model) +- [Expectancy violations theory(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Expectancy_violations_theory) +- [Rusbult 投資模型的統合分析](https://findanexpert.unimelb.edu.au/scholarlywork/1387213-commitment-in-relationships--an-updated-meta-analysis-of-the-investment-model) +- [Mayer、Davis 與 Schoorman 1995 摘要](https://explore.psychsafety.com/n/mayer-davis-schoorman-1995/) + --- diff --git a/9.7-戀愛節奏與里程碑.md b/9.7-戀愛節奏與里程碑.md index 4d3be2d..c8db242 100644 --- a/9.7-戀愛節奏與里程碑.md +++ b/9.7-戀愛節奏與里程碑.md @@ -67,12 +67,54 @@ flowchart TD - 同性朋友 NPC 不算情敵,不進替代吸引力。 - 扮演原典人物時,使用者「不像他」累積 5 次後,每再一次,原典基準 −2 轉入對原典人物的記憶。她逐漸能分辨眼前的人,並愛上「現在的你」。 +## 學術背景補充 + +### 三角理論 + +| 成分 | 說明 | +| --- | --- | +| 親密 | 親近感與連結感,包含分享個人想法與情感 | +| 熱情 | 浪漫與身體吸引的動力 | +| 承諾 | 短期是「決定愛這個人」,長期是「維持這份愛」 | + +| 組合 | 類型 | +| --- | --- | +| 只有親密 | 喜歡 | +| 只有熱情 | 迷戀 | +| 只有承諾 | 空洞之愛 | +| 親密加熱情 | 浪漫之愛 | +| 親密加承諾 | 伴侶之愛 | +| 熱情加承諾 | 愚昧之愛 | +| 三項齊備 | 完整之愛 | + +```mermaid +flowchart LR + A[親密] --- B[熱情] + B --- C[承諾] + C --- A +``` + +上圖表示三個成分兩兩相接,組成三角形。 + +### 時間變化 + +來源指出熱情通常早期達到高峰,之後趨於平穩。承諾相對穩定。親密需要持續經營。 + +這與 9.7「新鮮感指數」隨時間下降的設計方向一致。 + +查證註記:這些時間變化出自教學類二手來源,沒有對照 Sternberg 原文。承諾的成因另見 Rusbult 投資模型,內容在 9.6 的補充草稿。 + ## 參考連結 - [9.6 關係與階段](9.6-%E9%97%9C%E4%BF%82%E8%88%87%E9%9A%8E%E6%AE%B5) - [9.8 親密互動規則](9.8-%E8%A6%AA%E5%AF%86%E4%BA%92%E5%8B%95%E8%A6%8F%E5%89%87) - [9.9 可愛要素設計](9.9-%E5%8F%AF%E6%84%9B%E8%A6%81%E7%B4%A0%E8%A8%AD%E8%A8%88) +## 參考來源 + +- [Triangular theory of love(Wikipedia)](https://en.wikipedia.org/wiki/Triangular_theory_of_love) +- [Sternberg's Triangular Theory of Love(Simply Psychology)](https://www.simplypsychology.org/types-of-love-we-experience.html) + --- diff --git a/9.9-可愛要素設計.md b/9.9-可愛要素設計.md index 47f0b0a..13e24b4 100644 --- a/9.9-可愛要素設計.md +++ b/9.9-可愛要素設計.md @@ -60,12 +60,46 @@ flowchart LR 服裝由作息決定,使用者也可以要求換裝。 +## 學術背景補充 + +| 研究 | 查證到的內容 | +| --- | --- | +| Lorenz(1943) | 嬰兒基模:大頭與大眼睛等特徵會引起可愛感與照顧反應 | +| Nittono | 可愛與照顧不直接相關。可愛是與社交及趨近動機有關的正向情緒 | +| Nittono(2012) | 看可愛圖片會讓行為更謹慎,注意力範圍更窄 | +| Komori、Nittono 等(2022) | 臉部元件位置較低、下巴較窄時,可愛感較高。額頭高度無關 | + +```mermaid +flowchart LR + A[嬰兒基模
1943] --> B[照顧反應] + C[新觀點] --> D[社交與趨近動機] +``` + +上圖表示可愛的解釋,從「照顧反應」擴大為「社交與趨近」。 + +### 設計提示 + +- 可愛感可由外觀特徵引起,也可能與社交情境有關。9.9 的要素可同時包含外觀與互動兩類。 +- 另有假說認為可愛會引起「kama muta」,意思是被感動或被觸動的社會情感。這只是假說,不是定論。 + +查證註記: + +- 「gap moe」(反差萌)沒有查到學術來源。 +- 9.9 的「誤會與推拉」沒有外部對照。 +- Kawaii 與 cute 的語感不同,這點來源已指出。 + ## 參考連結 - [9.3 情緒模型](9.3-%E6%83%85%E7%B7%92%E6%A8%A1%E5%9E%8B) - [9.10 言語、行為與內心話](9.10-%E8%A8%80%E8%AA%9E%E3%80%81%E8%A1%8C%E7%82%BA%E8%88%87%E5%85%A7%E5%BF%83%E8%A9%B1) - [9.17 範例:表達層](9.17-%E7%AF%84%E4%BE%8B%EF%BC%9A%E8%A1%A8%E9%81%94%E5%B1%A4) +## 參考來源 + +- [Beyond Cuteness: The Psychology of Kawaii(IAFOR)](https://iafor.org/beyond-cuteness-an-emerging-field-of-the-psychology-of-kawaii/) +- [Nittono 專題(IAFOR)](https://iafor.org/hiroshi-nittono-the-psychology-of-kawaii) +- [Komori 等 2022(Frontiers)](https://frontiersin.org/journals/psychology/articles/10.3389/fpsyg.2022.979341/text) + ---